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天地劫幽城再临伤害计算公式 伤害怎么测算最好

发布时间:2021-03-19 08:49:03来源:悠悠久作者:逗游网

天地劫幽城再临正式版
天地劫幽城再临正式版角色 冒险
  • 游戏类别:角色扮演
  • 游戏大小:1.97G
  • 游戏语言:中文
  • 游戏版本:v1.0.3
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天地劫幽城再临中伤害计算还是很重要的,那么到底要怎么做最好呢?要怎么计算呢?希望下面这篇天地劫幽城再临伤害计算公式能帮到大家。

天地劫幽城再临伤害计算公式 伤害怎么测算最好

天地劫幽城再临伤害计算公式

一、攻防差

首先我们要明确一个攻防差的概念。攻防差顾名思义就是(攻击-防御),但是这个数值对于天地劫这个游戏来说非常重要。

因为游戏内除了固定伤害,其他几乎所有伤害都是以攻防差为基础进行计算的。

要注意这里的攻击力和防御力,都指的是计算当前一切buff/debuff之后的数值。这通常为双方对战预览时显示的数值,但部分技能会在对战前影响双方攻防(如避实就虚,血刃协同)。

属性克制方面,游戏内的介绍是“克制方增加30%攻击,被克制方降低25%攻击”。

这里的30%和25%,都是进图之后人物当前显示的数值,也就是说计入一切buff/debuff的加成。

这就是为什么说属性克制大过天,因为你的所有攻击力buff都会被属性克制再放大30%。事实上这个提升还不止30%,因为计算攻防差的时候对方的防御并没有放大。

同样的,这也是为什么我们用克制T去扛boss觉得那么硬。因为boss动辄几千的攻击力,被属性克制影响之后等于降低了几百甚至上千。

二、伤害计算公式

根据视频中的测试,不考虑任何增伤buff之前,基础伤害计算公式为:

基础伤害=(攻方攻击力*属性克制修正系数-守方防御力)*技能倍率

这其中的属性克制修正系数,克制对方为1.3,被克制为0.75,无克制关系为1。

技能倍率就是直观的技能描述中造成多少倍的伤害,这包括单体技能,aoe技能,连击追击反击等技能。

如果使用的是普攻,那么默认技能倍率为1。反击视作一次普攻,可以触发一切普攻特效,但是不能触发一切需要主动攻击的特效。

三、增伤的影响

天地劫幽城再临伤害计算公式 伤害怎么测算最好

游戏中存在非常多类别的增伤,包含人物天赋/人物技能/临时buff/武器品质强化/魂石词条/魂石套装/列星/战阵/饰品等。

为了测试不同类型增伤的叠加关系,在此引入A类增伤/B类增伤/C类增伤的概念。

同类增伤加法叠加,不同类增伤乘法叠加。

即实际伤害=基础伤害*(A类增伤系数)*(B类增伤系数)*(C类增伤系数)……

对于每一类的增伤,我都做了控制变量的精确测试,具体测试过程比较长,有兴趣的朋友可以观看我的视频。

4楼也有一个例题式的测算,我的大部分测试都是基于类似的方法。

得出的结论是:

1.角色天赋,角色技能,增伤buff,武器品质,魂石套装,战阵效果带来的增伤均为A类增伤,彼此之间加法叠加。

2.列星,魂石词条带来的增伤均为B类增伤,彼此之间加法叠加。

3.A类增伤和B类增伤之间乘法叠加。

4.目前暂未发现C类增伤的存在。

这里要解释一下列星增伤的问题。

我在最开始的测试中遇到了实际伤害总比理论伤害高2~3%的问题。根据论坛中绝活蓝猫王大佬的提示,这是由于列星系统bug引起的。

虽然列星系统38级才会开放,但是由于图鉴收集带来的0~4%增伤已经生效。

战阵方面我做视频的时候还没有开放,所以视频中没有。今天开放战阵之后我测试了,战阵属于A类增伤。

饰品方面,首先游戏中大部分饰品都是增加攻击力而不是增加伤害,少数几个增加伤害的都是绝品饰品,我暂时无法获得,所以很遗憾此时无法测试了。

综上所述,我们可以得出进阶版伤害公式:

实际伤害=(攻方攻击力*属性克制修正系数-守方防御力)*技能倍率*(天赋+技能+临时buff+武器品质+魂石套装效果增伤+战阵增伤)*(列星+魂石词条增伤)*暴击倍率(若暴击)

天地劫幽城再临伤害计算公式 伤害怎么测算最好

当然了,上述公式没有考虑到目标伤害减免的情况。

但是伤害减免这方面远比增伤难测,尤其是不同类伤害减免之间加法还是乘法叠加的关系。

这个以后我有机会测试了会补上。

另外,根据1楼朋友的提问,攻击力方面是否存在类似的分类。

这点之前论坛的大佬“辰哀落定”做过详细的测试,我就不在这里班门弄斧了,直接给出链接并感谢大佬的测试:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=25486262]

四、实际应用

朋友们可能会问,我们了解了伤害机制和伤害公式,如何应用在游戏中呢?

首先,我们可以根据双方攻防差来大致判断我们能造成的伤害,以及对应难度的副本能否通过。

比如我们进图之后,发现计入属性克制的攻防差只有几百点,而boss拥有两三万的血量,那么我们基本就可以判定这个难度当前无法通过。

例如我当时尝试20级越级打35的时候,就发现双方攻防差实在太小,可以直接放弃。

其次,明确了伤害公式,我们可以更合理地搭配阵容

比如我们的某角色天赋增加的是伤害,那么此时给他增加攻击力的buff可能收益会更大,尤其是角色属性克制对方的时候;而增加伤害的buff对应收益会降低一些。

反之,对于夏侯仪/冰璃这种天赋增加攻击的角色,郸阴的增伤buff就非常强大。

第三,我们可以更精确地判断魂石和饰品的优劣

上述测试中很重要的一条是,魂石的“物理伤害/法术伤害”词条,是游戏中为数很少也很宝贵的B类增伤。

也就是说,这个词条和你的角色天赋技能/增伤buff/套装效果都是乘法叠加。

这导致伤害词条的收益比我们之前想象的更高。

当然了,攻击力词条依然会经久不衰,因为影响的是攻防差。

以上就是我们带给您的攻略,希望能对于您的游戏之路有所提升,谢谢观看!

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