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发布时间:2021-03-19 09:10:48来源:悠悠久作者:小本本Mk-2号
赛马娘耐力属性及根性属性怎么加点?赛马娘中耐力属性和根性属性共同影响赛马的耐力优势,那么这两个属性要怎么加点呢?今天小编就为大家带来赛马娘耐力属性及根性属性加点及机制详解,赶紧来看看吧!
为什么要把这两个属性放在一起呢。因为他们共同影响马娘“耐力槽”的长短。
训练的时候也能发现这一点。
点速度会加【速度】和【力量】,他们互相搭配,在提升最大速度和加速度的同时,共同影响“在速度方面的优势”。
点耐力也顺便加根性。他们“共同影响耐力优势”
以下为本作“耐力槽”的构成
在序盘、中盘、终盘的前期,仅会消耗耐力槽。在终盘后期进入【最终直线】这个时机点后,消耗的是“剩余的耐力值+根性值"。
那么耐性和根性具体是怎么发挥作用的呢?
它其实和速度一样,是相较于其他选手而言的。
如果相较于其他马娘,自己的马娘耐力判定达到◎,那么在同一场赛道进行的时候,你可以比其他马娘维持更久的【有效速度】。
简而言之,“800速度跑5秒”是要比“1000速度跑3秒”要厉害的。
也就显而易见的,对于【中长距离】的赛程来说,耐力的持续性比速度要有用的多。
而更为重要的是:耐力恢复技能远比耐力属性值要有用的多,它是直接影响有关耐力判定优劣的。
上述马娘分别有1个,2个,3个体力恢复、体力减耗技能。
第三只马娘的基础属性可以说是极为劣势。但是却极为离谱的出现了下方的比赛结果…
于是很多人困惑的问题得以解决了:
米浴怎么练?小特怎么练?
这些角色的目标赛场之所以难跑就是因为尽是些【中长距离】的比赛,它们所需求的首要属性是【耐力】,而不是【速度】。
如果自身的辅助卡中【速度卡]较多,那么建议在继承基础因子时,多找些耐力的因子继承,补足耐力问题。
反之,如果辅助卡中【耐力卡】较多,就找些速度因子来补全速度缺陷。
而最重要的是,带体力恢复技能!
其实这个对照表并不严谨。因为耐力不是一个固定值,那么这个耐力槽具体是怎么消耗的,消耗的多快呢?为了搞明白这一点,就需要知道耐力对应能跑多少米。
首先来解明赛程的比例:
序盘:中盘:终盘=2:3:2(观众也可以自己量一下)以2000米的赛场为例就是:
序盘=572中盘=855终盘=572(舍弃小数)若是1600米的鑫场就是:
序盘=457中盘=685终盘=457(舍弃小数)再来猜想一下马娘当前的耐力状态;在没有实际数据可查的情况下,只能通过马娘状态的变化来大致推算。
经观察,马娘奔跑时表情和小动作有以下三种:
1.轻松:无特别表情,一脸余裕。此时耐力大于某个百分比,充沛。
2.喘气:微微张嘴,略微疲惫一耐力下降至一个百分比,猜想为50%
3.疲惫:开始擦汗,耐力下降至更低的百分比,猜想为25%虽然测试了很久,但是初未能有确切证据说明耐力具体是如何影响赛程的。所以暂时不提了。抛砖引玉。
不过却有新的发现,那就是马娘进行赛程时的表现其实和此时的耐力情况是挂钩的。
我们给耐力充沛能够发挥【有效速度】的理想奔跑命名为【匀速奔跑】。
平时最常见到的奔跑姿态就是匀速奔跑。
耐力不理想时,马娘会变成【慢速奔跑】
表现为:相比匀速奔跑,马娘的上半身会更加直仰,速度会变慢。
除去这两种情况外,还有超越前方马娘时的【加速奔跑】
表现为:身体周围出现破空线,身体更加前倾,速度明显加快。激活固有技能加速时的奔跑动作。
最后一种是【怠速奔跑】
表现为:明显乏力的动作,勉强维持前进状态。
见动态图对比*有什么不同呢?
【匀速奔跑】是消耗耐力持续发挥有效速度。
【加速奔跑】是更快的消耗耐力以达到更高的速度。【慢速奔跑】是降低有效速度,让体力得到快速恢复。
【怠速奔跑】是耐力彻底透支,已经无法维持奔跑(仅会在最终直线出现)此外有关马娘的一些小动作:我们有时候会看到马娘擦汗。这个动作其实预示的就是马娘此时的耐力槽已经要跑空,即将进入【慢速奔跑】了。
为了避免频察出现这种情况,就要考虑耐力对策。
游戏中除了直接“恢复耐力”的说法外,还有一种“抑制耐力消耗程度”的说法。
如技能【深呼吸】,会略微变得不容易陷入【疲劳】。
也就是说耐力槽的消耗会变慢→“耐力的消耗速率”确实是会因某种条件产生改变的。
假设马娘A:速度1000,耐力槽有100,每秒冲刺消耗10耐力。
她每点耐力的有效速度价值就是→100单位/耐力假设马娘B:速度1000,耐力槽有100每秒冲刺只消耗8耐力。
她每点耐力的有效速度价值就是→125单位/耐力当两只马娘速度相同,耐力相同,但是耐力消耗速率不同时,他们最终能以【匀速状态】跑完的有效长度是不同的。
以上述结论说,A最终能用100耐力跑出10000x单位的结果,而B却可以用100耐力跑出12500x单位的结果。
若A此时想要追上B,必须把基础属性的速度点到1250。也就是说,单位耐力所具备的价值(【有效速度】)会因为消耗速率的降低有极大的变化。
此时我们想到了【追跑马】和【差跑马】的描述:
在前期节约体力,在后期伺机取胜。
也就是说除去技能影响因素外。不同的作战对耐力的消耗速率不同。
为了验证这个猜想,我们需要让全属性都相近的马娘分别用四种作战来跑,看看哪只会赢。
如下图。
上面是按心情状态排序的,现在以文字解说总结一遍:
四只马的属性全都是450上下,几乎均等。【追跑马】的心情不调,全属性-5%惩罚。
【先行马】心情绝好调,全属性+10%。而且速度480,耐力490,这两样属性本来就都是四只里最高的。
【抢逃马】心情普通,没什么特别。【差跑马】心情好调,全属性+5%
给人第一印象,按道理说逃马一开始能领先那么多,这点属性差应该不至于输。
不过先行马心情增益太大,基础属性也高…….可能结果应该是先行或者逃马吧?
差跑马虽然有5%增益,但是先行马还有10%增益呢。怎么想也不应该是差跑马。
至于那个心情不好的追马应该是要直接拉稀了
“先行和逃马争第一第二,差跑第三,追跑第四"
大家应该是这么想的。
为了不过度影响比赛进程,我以最差的适用性用追跑跟在最后观察情况。
现在公布答案:
呜呼,差跑马第一。。心情不调的追跑马第二。
绝好调先行第三。
抢逃马最后。
预言一波三个月后辣个几乎无限体力的女人-神之追逐的到来,PVP大变天。
小结:
1.与速度一样,优先将耐力点到◎判定。
2.耐力过高不存在【无效耐力】这种惩罚,可以尽情点高(在不影响其他属性的前提下)。
3.学习让耐力恢复、降低耐力消耗的技能比点高耐力更加有效。
具体耐力需要点到多少,可参照下推荐表:
短距离(1200)→200+
MI L(1400-1800)→250~300
中距离(2000~2400)→300~400
长距离(2500~3200~3600)→400~500+
以上就是赛马娘耐力属性及根性属性加点及机制详解的全部内容,希望能够对大家有帮助。
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